どうも、シャインです。
アークナイツに限らずほとんどのソシャゲで起こる疑問……『誰から育てるべきか』。
しかしアークナイツのユニットは最高レアの星6だけでも既に100名を超えていて、星5以下も含めると膨大な数に……加えて12名+サポート1名の編成はバランス良く組むのが基本だったり、さらに膨大な種類の敵やギミックなどとの相性も加味すると、最強ランキングなどでまとめて紹介するのは無理があります。
そのため、このシリーズでは8つの職業に分けてオススメのユニットを紹介していきます。
今回はアークナイツで最も大事な初動を担う職業、先鋒です。
ユニット出撃させるために必要なコストを稼ぐ能力は、未だ先鋒のみの特権ですね。
非常に長くなってしまったので、要点だけ見たい方はまず最初の『特にオススメの先鋒たち』と最後の『先鋒オススメ育成順』を見て、その後で気になったユニットがいれば各職分の項目を見るくらいで大丈夫です。
※画像左中央に白い突起が表示されていることがありますが、筆者の使用端末特有のものです。
※各ユニットのスキルは『S』で省略表記します。例えばアーミヤのスキル3およびそれをセットした彼女を指す場合『アーミヤS3』となります。その他も省略または俗称を用いることがあるのでご了承ください。
特にオススメの先鋒たち(26年5月時点)
凛御シルバーアッシュが突出して凄い
『先鋒最高のユニットは誰か?』と聞かれたら、多くのドクターが彼を挙げるでしょう。
星6策士(配置待機エリアの味方も支援でき、自身が撤退しても一部の支援能力は残り続ける職分)としての支援能力が詰まった、素質2種とS2S3があまりにも強すぎます。初動が相当厳しいステージを除けば、コストに関する仕事は彼一人で十分という声もある程です。昇進2時点での強みをざっくり挙げると、以下の通りです。
- 配置中は配置待機エリアのユニットを常にコスト順で入れ替え『風雪の眼』を設置、『風雪の眼』の左側にいるユニットへストックSP+4、再配置時間-20%を付与
- 自身を含むイェラグ陣営に凍結無効、防御力上昇、毎秒リジェネ(少量回復)を付与、しかも15秒居座れば効果量が倍になる
- S2で単発の真銀斬を放ち、待機中のオペ1名のコスト-11、斬撃が当たった敵に少しの間ステルス無効と寒冷を与える、2回チャージ可能
- S2発動時、配置待機エリアのコスト14以下の味方にも配置時に同じ斬撃を撃てるようにする(2回まで効果が累積し、2回累積させた味方を配置すると斬撃で敵を凍結させる、付与先のユニットの攻撃力でダメージを与えられる)
- S3の初回発動時に限り、配置待機エリアの最もコストが軽いオペレーターとコスト重めのオペレーター(眼の右側にいる前衛、狙撃、術師が優先される)の基礎コストを入れ替える(一度配置した後は本来のコストに戻る)
- S3は48秒持続してコストを稼ぎつつ、ステルス無効効果と脆弱(敵の受けるダメージ増加)付きの貫通する直線攻撃を放ち、さらに配置中の味方からも同じ攻撃を撃たせることが可能(味方に付与した方も凛御シルバーアッシュの攻撃力でダメージを与える)
S2S3はどちらも様々な効果が詰まっていて、非常に強いです。彼に限ったことではありませんが、スキルを両立できないのが運用上最大の欠点かもしれませんね。
風雪の眼というのは、下画像の待機エリアにある『19コストの円』です。S3発動中にのみ味方へ重ねて配置でき、凛御シルバーアッシュと同じ直線攻撃を繰り出させるようにできます。誰も指定してない場合、次に配置した味方へ自動的に付与されます。早い話、彼の飼い羽獣テンジン
また風雪の眼はセットしたスキルによってコストが変わり、S1では16、S2では14に設定されます。
通常ステージでは迷ったらS3にして、主力アタッカーとなる重めの前衛、狙撃、術師(ウルピアヌス、ウィシャデル、聖聆プラマニクスなど)を素早く出撃させるのがシンプルに強いです。素早く出すと裏目に出るマルシルS2や、シュウの素質発動のためだけに入れてるシーなどには注意が必要ですが。
低コスト側はコスト入れ替え先以外の仕事が少ないロボットなどの星1よりも、編成するだけで仕事する先鋒テキサスやバグパイプ、アタッカー達を置いた後に置けばいい吟遊者、影哨を置くだけならS3セットでコスト0になるイネスなどがオススメです。ムリナールや新約エクシアなどを早く置きたい場合は、コスト交換で重くならないよう注意する必要がありますね。一回チョンユエでやらかしました……

S2は統合戦略などで素早く発動できるようになると非常に強いのが魅力です。待機中の味方のコストがどんどん減る上に真銀斬を撃てるようになって、味方をタダで配置する度に敵が凍り付く……なんてことが起きます。最初から敵が配置されているステージでも、配置直後の真銀斬で凍らせてその間に倒す戦法がとれてしまいます。敵がステルスだろうとお構いなし。しかもS2は昇進1スキルレベル7の時点でほぼ全力を発揮できることが、統合戦略での強さに拍車をかけています。昇進2に向けて育成中でも、強気に起用できますね。
欠点はコストを直接回収する能力がないこと。うまく狙ったオペレーターのコストを減らせるか不安な場合は、もう一人コスト回収用の先鋒を入れておくと安心ですね。ちょうど同じイェラグ陣営にクーリエもいます。
通常ステージでは狙った味方に真銀斬を撃たせることができるので、色々な悪さができるのも面白いです。特にテンニンカが本当に真銀斬を撃てるようになったことで話題になった

凛御シルバーアッシュの欠点として、本人の攻撃能力はあくまで先鋒の範疇に留まることが挙げられます。素質により防御は硬い方ですが、攻撃面はS2が倍率高めとはいえ2連発まで、S3も防御A以上には通りが悪くなります。
性能以上に気になる最大の欠点は、限定ユニットなので非常に入手しづらいこと。次の入手機会は27年4月頃になると思われる限定スカウトでの復刻、しかもすり抜けは超低確率なので限定スカウトを300連回しての交換が基本となります。
総じて、味方を素早くまたは安全に戦場へ送り出す能力が非常に高いユニットです。
復刻までの間に彼に並ぶ、または上回る程の先鋒が出てくるのか……現時点では未知数ですね。少なくとも、特徴的すぎるスキルとイェラグ陣営への強化は長く残る強みだと思います。
ちなみに、昇進2にした凛御シルバーアッシュは『先鋒のスキル特化3訓練を80%加速する』基地スキルを持っています。彼自身のスキル特化には適用できませんが、他の先鋒のスキル特化3を進める際に便利です。
なお、制御中枢に置くと発動する方の基地スキルはイマイチで、どうしても他に良い貿易チームが組めない場合の妥協案程度ですね。
イネスはインフラ
イネスは本記事公開時点で登場から2年以上経っているにも関わらず、恒常ユニット最高の先鋒と呼ばれています。タイトル通り、インフラとも言われますね。
先に述べた通り、凛御シルバーアッシュには入手性という大きな問題がありますが、イネスは古い恒常ユニットなので入手手段が比較的多めです。中堅以外のスカウトからのすり抜け以外に、上級資格証での交換や特殊なスカウトでピックアップされる可能性もあり、★6招聘指名券で選ぶことも可能です。
星6偵察兵(遠距離攻撃と高速再配置を持ち、スキル中の攻撃でコストを稼ぐ職分)の彼女は、コスト回収以外の能力が悉く強いです。先鋒なのにコスト回収能力が不安定なのは少し問題ですが、一部の統合戦略など特定の場面では凄まじいコスト稼ぎができたりもします。凛御シルバーアッシュと相性が非常に良いので、両方いるならコスト問題は彼に丸投げできますね。
主な強みは以下の通りです。
- 初めて敵にダメージを与えると、数秒間バインドさせ攻撃力を少し奪取(敵が倒れると奪った攻撃力は元に戻る)
- 攻撃範囲内の敵の移動速度を少し減らし、ステルスを無効化する
- 自身が撤退しても、移動速度減とステルス無効化の能力を持つ影哨を残す(1本まで、配置数消費なし)
- S2を使うと自身がステルスになり、攻撃範囲拡大(ステルス無効化範囲も広がる)、スキル中に限り攻撃速度も少しずつ奪取
- S3セット時は初回配置コスト0で影哨を置けるようになる(イネス自身はすぐ撤退し、本来のコストで即再配置可になる)
- 職分特性で攻撃は全て対空可能、射程も少し長い
- 職分特性で再配置時間は35秒と早め、モジュールで初回再配置のみ約23秒まで短縮
- 彼女の高い攻撃力を受けきれる敵がいた場合、スキル中の攻撃で多めのコストを稼げる
この通り、コスト回収以外にできることが多すぎる上に強いことばかりです。
特に影哨が非常に強力で、イネス本人が場にいなくてもステルス看破可能なのが魅力です。しかもS3セット時を除き、イネス本人と影哨は両立可能。さらに彼女の再配置は早いので、影哨の位置調整もやりやすいです。ステルス敵に困ったらまずイネス、これは凛御シルバーアッシュが居ても続くでしょう。S2S3は攻撃力が高いので、ヤワな敵なら彼女一人でバインド中に倒してしまうことはザラにあります。

イネスの欠点はまず、コスト回収が不安定なことが挙げられます。これは偵察兵全体に言えることですが、特に最高レアの彼女は攻撃力が高くこの問題が頻発します。通常ステージで素早くコストを稼ぎたい場合、イネスで序盤の敵を倒してる間に他の先鋒を置いてコスト回収してもらう戦術が考えられます。
もう一つ大きな問題として、防御面が弱いことが挙げられます。防御力は限界まで育成しても300を少し超える程度、殴り合いになるとあっさり倒れてしまいます。またブロック数も1なので、敵を倒せないと後逸しやすいです。
また育成途中および統合戦略で問題になるのが、ステルス看破と影哨設置の素質は昇進2から解禁される点です。ステルス看破目的で採用する際は注意しましょう。
S3セット時は2度目以降のイネス配置で、影哨を自分の位置に引き寄せ回収するようになります。そのため、イネスと影哨を両立できない点に注意が必要です。その分火力はS2以上で、影哨回収に多くの敵を巻き込めば攻撃力を大量に奪取できます。対象上限は特化3で6体まで。パッシブスキルなので、スキル時間が切れたら撤退して次の機会を待ちましょう。
なお、S3は影哨だけ置きたい場合にも使われます。通常ステージではむしろこの使用法が一般的な気がする
S2はS3より癖が少ないこと、イネスと影哨の両立が可能なこと、居座りでも再配置でも使いやすいことなどから、まずこれをセットしてイネスの使用感に慣れるといいでしょう。慣れてきた後でも強力です。
イネスは昇進2で習得する基地スキルも強力で、ざっくり説明すると『応接室に長時間配置した時の手がかり捜索速度がトップクラス』です。昇進2まで育てたらぜひ応接室に置きましょう。ウィシャデルが制御中枢にいるとさらに捜索速度が上がり、情報共有会中のケイパーに次ぐ単独2位へ躍り出ます。
アークナイツ界のコピーキャラ、ミュルジス
凛御シルバーアッシュより前に実装された先鋒限定ユニットのミュルジスですが、彼女も強力です。
ミュルジスの入手手段はほぼ祭限定スカウトでの交換のみ。毎年4月と10月に開催される祭限定スカウトを300連して、ショップで集まった限定契約証300枚と交換します。該当スカウトですり抜ける可能性は一応ありますが、ごく僅かです。
星6戦術家(先鋒唯一の高台ユニットで、攻撃範囲内に援軍を置く職分)である彼女は援軍で配置待機エリアにいる味方をコピーすることができます。彼女の配置コストは15~13なのですがモジュールX強化まで終えた状態だと、序盤からいきなり最強盾ホシグマや強力な術師エイヤフィヤトラなどを繰り出せることになります。しかもミュルジス本体も一緒かつ配置数消費は1だけで済むのが恐ろしい……

詳細な解説をすると非常に長くなるので、援軍の簡単な仕様とよくセットされるスキル2、3の要点だけ挙げます。
- 援軍はミュルジスの攻撃範囲内にある配置可能マスなら、地上高台どちらにも配置可能(現状他の戦術家は援軍を地上にしか置けず、ミュルジスのみの特権)
- モジュールX ステージ3で援軍が即座にスキル(待機エリアの味方のコピー)を発動可能になる(モジュールがない場合は5秒かかる)、100秒経つと再びコピー可能になり、コピー対象を変更できる
- どんなユニットをコピーしても、対空可能な単体攻撃を行う
- モジュールX ステージ3でステータスを完全にコピー可能(モジュールXがない場合は元より少し数値が落ちる、ミュルジス昇進1以下だとやや落ちる)、攻撃間隔、攻撃範囲、ブロック数、通常攻撃のダメージタイプ(物理or術)はコピー元そのまま
- 職分特性、素質、スキルは全くコピーしない
- 近距離ユニットをコピーした場合、攻撃対象から攻撃力と防御力を少しずつ奪取する
- 近距離コピー時にS2を発動すると、援軍が少しずつ回復して最大25%の加護(物理と術のダメージを割合分減らす)を得られる
- 近距離コピー時にS3を発動すると、援軍が敵を弱めの力で引き寄せつつブロックしている敵をスタンさせ続ける(最長15秒)
- 遠距離ユニットをコピーした場合、援軍が10回攻撃する毎に周囲4マスに援軍を自動複製する(25秒で消滅)
- 遠距離コピー時にS2を発動すると、攻撃範囲内のランダムな敵に2連撃
- 遠距離コピー時にS3を発動すると、援軍の周囲4マスに複製を一斉召喚して短時間のバインド攻撃を行う
……これでも結構省いたつもりですが、項目が多いですね。ミュルジスの援軍の仕様が複雑なので、本格的に使いこなそうとするとこれらの仕様を頭に入れた上で相性の良い味方を考える必要があるのが難点です。また他の戦術家に言えることですが、コスト回収能力が少し低めになっている点と、本体を撤退させないと援軍の位置変更が不可能な点にも注意が必要です。
そしてミュルジスの大きな問題点として、相性の良い味方の育成も求められることが挙げられます。コピーの複雑な仕様もあって、最初の12名の育成やアークナイツの仕様把握などで四苦八苦するであろう初心者ドクターにはかなり不向きです。
もしそれでもミュルジスに興味がある場合は、サポートで借りて試してみることを強くオススメします。ミュルジスはキャラ人気が高いので、先鋒のサポートを更新すれば彼女を推しているドクターが見つかるでしょう。
ミュルジスの分かりやすい起用法を解説すると、以下の通りになります。
- 重盾衛士や破壊者などのブロッカーをコピーして、序盤から来る危険な敵をS2で食い止める(あえて高台に置いて、危険な遠距離攻撃を受けてもらうことも可能)
- パフューマーの素質や吟遊者など援軍の回復手段を用意できる場合、上記ブロッカーコピーでS3を使いブロック中の敵をスタンさせ続ける選択肢もある
- 罠師、戦輪射手、中堅術師など通常攻撃が早めな遠距離アタッカーをコピーして、通常攻撃でも複製を召喚しつつS3でバインド弾幕を張る
- 破城射手、戦術射手、秘術師など通常攻撃が遅い代わり一撃が重い遠距離アタッカーをコピーして、S3で一斉射撃を試みる
他にもS3の一斉召喚を危険な攻撃のデコイに利用するなど、様々な可能性が秘められています。比較的最近の高難度イベントでも実績がありますね。
限定ユニット故の入手難はありますが、上記の強みは先に挙げた2名とかなり異なるため、彼らがいても育成価値は十分でしょう。攻撃性能で彼らより上を行ける点も大きいです。よく分からなくても、とりあえず強い単体遠距離アタッカーをコピーしてS3を撃つだけでも強いです。ウィシャデルは範囲攻撃と複数回攻撃の特性が消えてしまうので相性悪いですが……また、範囲攻撃で一斉に消される危険性もあるので注意しましょう。

また援軍コピー中は全員コストが0になる仕様を使って、凛御シルバーアッシュスキル2の真銀斬付与を全員に行うインチキができます。二人とも揃っていて興味があるドクターは試してみましょう。
上で強調したように、ミュルジスのコピー性能を十全に活かすならモジュールはXが基本です。Yは他のライン生命ユニットのストックSPを大きく増やせますが、現状ミュルジス以上に強烈なライン生命アタッカーがいないので趣味枠ですね。今後の実装ユニット次第で化ける可能性はあります。
ミュルジスは昇進2で習得する基地スキルで『発電所配置時、基地にいる他のライン生命ユニットの数だけ(最大5人まで)ドローン回復速度を加速』することができます。各作業所と宿舎にミュルジス以外のライン生命所属を5人配置できれば、発電所要員として単独トップ。宿舎が空いていればそこに適当なライン生命ユニットを置くだけなので、割と簡単に条件を満たせます。
ただ残念なことに、淬羽サイレンスと遡光アステジーニは異格の仕様上ライン生命にカウントされないので要注意です。特に淬羽サイレンスは製造所要員として優秀なので、この仕様は痛いですね……ドロシー、フィリオプシス、通常版サイレンスなど、異格ではないライン生命ユニットを置きましょう。
バグパイプは他の先鋒を助ける先鋒
星6先鋒で特筆するユニットとして、最後に挙げるのはバグパイプです。
現在は中堅スカウトから入手可能で、上級資格証か中堅資格証の交換対象になることもあります。公開求人の上級エリートタグからも出現する可能性があり、ここ2年だけでも他の入手機会を設けられたことが何回かありました。
突撃兵(敵を倒すとコスト+1、手動撤退時に自身の初回出撃コストと同額分を返還する職分)は正直職分単位での強さはイマイチ……なのですが、バグパイプは昇進2で習得する素質『編成中、味方先鋒のストックSP+6(潜在強化5、4凸で+8に増加)』が非常に強力です。
例えばイネスS2(特化3)の場合、必要SPが自然回復20に対してストックSP15なので、配置してから初回のスキル発動まで5秒かかることになります。しかし昇進2バグパイプを一緒に編成するとイネスのストックSPが21に増加して必要SPを超えるため、配置した直後からS2を使えるようになります。

また凛御シルバーアッシュやテンニンカなどのコスト稼ぎ要員を最初に配置するのは基本戦術の一つですが、バグパイプがいればスキル発動が最大6秒早くなるのでその分味方の展開が早くなります。特に危機契約などの高難度ステージでは数秒の遅れが命取りになるため、初動を早められるバグパイプは必須級ユニットと言われていました。自身がS3で高い戦闘力を発揮できることも、評価点の一つです。

ただし、現在では高難度のコスト稼ぎはイネスS3や他の偵察兵のパッシブスキル(配置直後から永続or一定時間発動するスキル)も強力な選択肢となっているため、この場合パッシブスキルへの支援ができないバグパイプは編成から外れます。他にもバクパイプより更に強力な先鋒が増えたことで、自力でのコスト回収能力が低い彼女が編成から弾かれる場合も増え、凸推奨の声も減りつつあります。また彼女の強みは他の先鋒を支援することなので、彼女を真っ先に育てても他の先鋒が弱いと強みが薄れるので注意してください。
現在のバクパイプの評価点は昔と変わらず、凛御シルバーアッシュなど強力な先鋒の初回スキル発動を支援できる点です。編成に入れるかどうかは状況次第ですが、枠が1つ空いているならば前向きに検討しましょう。今後もパッシブ以外の強力なスキルを持つ先鋒が出る度、バクパイプでストックSPを加速するか検討することになると思います。
バグパイプのモジュールは2種類ありますが、基本的にXモジュール一択です。Xを差し置いて、火力強化のYを使う状況はほぼないです。Xモジュールのステージについても、迷ったら突撃兵の特性を大幅強化する1止めで十分です。ステージ2以降はバグパイプ自身のストックSPを更に増やせますが、どうしてもS3の初回発動を早くしたい状況に出くわしたら強化する程度でいいでしょう。
バグパイプも昇進2の基地スキルが優秀で、『SoC加工時の副産物入手確率+80%(実際の数値は10%→18%に増加)』となっています。ただしSoC加工自体は素材3:完成品2と変換効率が悪いので、片方のSoCが大量に余っているか、どうしても昇進させたいユニットがいる場合の最終手段にしましょう。
奇跡のコスパ! テンニンカ
星4でありながら長らくゲーム内使用率1位をキープしつづける屈指の過労枠ユニット、テンニンカ。育成コストに対する活躍度合が高く入手も容易なことから、現在でも多くのドクターから重宝されています。
160円で購入できる初心者応援パックで確定入手できるほか、各種スカウトの星4枠、公開求人(『先鋒 or COST回復』+『治療』で確定)でも出現します。
彼女は旗手(スキル発動中は通常攻撃もブロックもしなくなる、コスト回収と支援に特化した職分)の中でも最低レアなのですが、むしろ最低レアであるが故の強みが活きている印象です。

テンニンカ最大の強みは、何といっても配置後9秒で使えて大量のコストを稼げるS1にあります。
S1が稼ぐコスト量は、全スキルレベル一律で8秒間に14コストです。スキルレベルで変わるのは必要SPとストックSPのみですが、これがとても重要。先鋒は一秒でも早くコストを稼げることが評価点の一つになりますが、テンニンカは高レア旗手よりも早くスキルを使えるために高く評価されています。何度もスキルを使う場合は、さすがに高レア旗手のS1の方が多くコストを稼ぎますが。さらに昇進2バグパイプがいれば配置後3秒でS1を起動できるようになるため、通称バクニンカはサービス開始1年目から存在する伝統コンビとして知られています。
そして初心者に勧められる先駆兵たちよりも、稼ぐコストが多い点も強みです。星4先駆兵のクーリエとスカベンジャーのS1は特化3にした場合、配置から17秒後に一括で9コスト稼ぎます。対するテンニンカS1は特化3だと配置から9秒後、8秒かけて14コスト回収。つまり、同じ時間でおよそ1.5倍稼げることになります。2回目以降のスキルサイクルも同じです。
テンニンカの強みは他にもあり、まず昇進2にすると配置中は自身を含め味方先鋒の体力を僅かに(毎秒25~33、育成具合による)回復し続けます。先鋒はヒーラーがまだ置けない序盤から戦うことが多いので、微量でもだいぶ恩恵がありますね。また、S2はS1よりコスト回収効率が落ちる代わりに周囲の味方を回復できるようになります。主に統合戦略でヒーラーが来ない場合の代用として使用します。そしてテンニンカは星4なので昇進2のハードルが比較的低く、かつスキル特化に要求される素材量も星6と比べれば控えめです。
このように優れた点が多い彼女ですが、以下の欠点からテンニンカはアークナイツを始めたばかりの初心者には不向きと考えるドクターが多いです。私も自分自身の体験を踏まえて、同じ意見ですね。

テンニンカ最大の欠点は上画像のように、旗手特性で『スキル発動中は通常攻撃もブロックもしなくなる』ことです。敵を攻撃またはブロックしながらコストを稼げる他職分の先鋒と同じ感覚で配置すると、スキルを使った瞬間に敵がすり抜けたり、通してはいけない敵を抱えてしまいコスト稼ぎ用のスキルが実質封印されたりという状況に陥ります。最序盤のステージではいきなり犬や雑兵がゴールに向かってくるケースも多く、旗手を置く暇が見出しづらいのも痛いところ。
また、旗手は1ブロックしかできません。幸い攻撃力はクーリエより高いので犬1匹を倒す程度なら十分可能ですが、テンニンカはスキルに一切頼れないので複数体同時に攻められると通してしまいます。
ブロックの問題以外にもう一つ挙げられる欠点が『手動スキルの発動を忘れてしまう』ことです。手動スキルの発動忘れは高難度で見る箇所が多くなると上級者でもやってしまうミスなので、アークナイツ自体に不慣れな初心者のうちは頻発すると思った方がいいでしょう。
モジュールを付けると、スキル発動中に目の前の味方のブロック数を1増やすようになります。スキル発動中の欠点を多少補えるので、序盤の防衛レーンが1箇所のみの場合は目の前に他の先鋒やマウンテンなどを置くといいでしょう。
以上の理由からテンニンカを育てるのは、オペレーターを自力で昇進2にできるようになり、かつ基地の訓練場でスキル特化3まで可能になってからが良いと思います。もしここまで環境が整ったなら、テンニンカは一転して育成優先度の高いオペレーターになります。上記の強力な星6先鋒たちが揃っていても、何かしらの理由で起用する可能性があると断言できます。
ちなみに星4以下のユニットの中には昇進1で優秀な基地スキルを習得するケースがありますが、テンニンカの昇進1基地スキルは『配置された宿舎内全員の体力回復量が微増』とまあまあ程度です。これ目当てに昇進1まで急いで育成する必要性は薄いので、昇進2までの育成を目指す際のオマケくらいに考えましょう。
もう一つ貿易に関するスキルを初期習得していますが、肝心の受注効率上昇を持っていないので、受注効率を上げるユニットだけで貿易所を埋められない場合の候補程度です。
先鋒は星5以下にも優秀なユニットが多い
ここまでテンニンカ以外は星6ばかり紹介してきましたが、単純な強さで選ぶとさすがに先鋒でも星6が強いですね。しかし、コストを稼ぐだけならテンニンカを筆頭に星5以下でも十分な仕事ができます。また見出しの通り、コスト回収以外にも優れた点を持つ星5以下の先鋒は多いです。
次からは先鋒の各職分を紹介しつつ、ここまでに挙げていない優秀な先鋒たちにも触れていきたいと思います。
といっても、上記の通り該当者が多くてかなり長くなってしまいますが……(苦笑)
先鋒の基礎、先駆兵
先駆兵は最も基本的な先鋒職分で、星3先鋒のうち2名が先駆兵、さらに低レアの星2以下の先鋒も先駆兵になっています。
主な特徴は以下の通りです。
- 2ブロック
- 主に自動回復スキルでコストを稼ぐ(26年5月時点、星3以上は全員自動回復スキルのみ所持)
- 星5~3は攻撃型と防御型に分かれ、星6は攻防共に高水準
- 星4以上はスキル1が自動発動(多くは『突撃指令○』)で、レアリティが上がるほど優秀(星6は星5と同じγ)
- コスト回収能力は旗手と策士(コスト軽減を活かした場合)に次いで安定している
最初に来る敵をブロックしながら自動発動スキルでコストを稼げるので、現在でもアークナイツを始めたばかりの初心者が最初に育てるべき先鋒と言われています。
一方で、後発職分の策士が同じ2ブロック先鋒として明らかに強く設定されていて、職分全体の立場が大きく揺らいでいます。
ちなみに、星2ヤトウはコスト稼ぎ能力を持っていません。上限のレベル30で習得する再配置時間短縮の素質を活かした囮や時間稼ぎなどで運用することになります。星1ロボットCONFESS-47もブロックした敵を睡眠させる素質(僅かにコスト回収可能)による、時間稼ぎ要員です。
フェンは初心者にとって必須級
フェンは初心者が必ず育てるべきユニットの一人です。星4以上の昇進には該当職業のSoCを要求されるため、龍門幣のみで昇進1にできる星3ユニットはSoCを集めるまでの繋ぎとして非常に優秀なためです。
中でもフェンは星3先鋒唯一の自動発動スキル持ち、防御型なのである程度育てれば序盤の犬と雑兵をブロックし続けられる点が優れています。テンニンカの項目でも触れたように手動スキルの発動忘れはありがちなミスなので、それを防げるのは大きいです。

中級SoCやSoC強化剤が掘れるようになって、昇進2の星4以上先鋒が揃ってきたら通常ステージではお役御免になります。ただその後も、統合戦略(特に『探索者と銀氷の果て』から左側の古いテーマ)では過労レベルで頑張ってもらうことになります。統合戦略に挑む場合、余裕が出てきたらもう片割れのバニラも育てておきたいですね。
基地スキルは未昇進の時点で『製造効率20%アップ、1時間毎に1%ずつ加速して最終的に25%まで上がる』有用なものを持っています。長時間働いてもらえばほぼ25%になるので、採用優先度は高いです。25%以上を出せるユニットでサブまで埋めるのは大変なので、長く働いてもらうことになるでしょう。自身の異格である歴陣鋭槍フェンが昇進2になっているなら、更に長く働けます。
昇進1になると貿易所の受注効率+30%とこちらも有用な基地スキルを習得しますが、製造所の方が人手不足になりやすくこちらを活かす機会は少ないと思います。
コスパに優れる星4、クーリエとスカベンジャー
クーリエは防御型、スカベンジャーは攻撃型の星4先駆兵です。星4は育成コストの割に中々の強さを持つユニットが多いですが、この二人も同様です。繋ぎと考えて昇進1で育成を止めるならクーリエ、昇進2まで育てて長く使うならスカベンジャーがオススメです。
クーリエはFP交換で確定入手できるため、開始直後のスカウトで良い先鋒が出なかった場合はフェンと共に起用するといいでしょう。強みはフェンと同じで、昇進1時点でもブロック力が高めなので初心者向けです。戦闘に慣れてきたら手動発動のスキル2を使うことで、コスト回収力を犠牲にスキル発動中の防御力を上げることができます。
また彼はイェラグ陣営なので、昇進2凛御シルバーアッシュの支援効果を受けられます。そして基地でも、昇進1で手がかり6を入手しやすくなる効果で活躍します。結局運次第ですが、手がかり6を狙って手に入れたい場合は起用してみましょう。
スカベンジャーは攻撃型で、周囲4マスに味方がいない場合は攻撃と防御が少し上がります。斜めは配置可能なので、連携は割としやすいですね。
攻撃型の難点として防御が低くやられやすいことが挙げられ、彼女も昇進1までは同様の問題を抱えています。しかしステータスが上がってくる昇進2では使い勝手が良くなり、単独戦闘力でクーリエを上回ります。テンニンカの回復素質なども合わせれば、通常ステージの初動は難なくこなせるでしょう。
スカベンジャーは序盤にやってくる敵をガンガン倒したいので、攻撃力が上がるスキル2が基本です。

スカベンジャーは未昇進の時点で制御中枢に置くと、中枢内全員の体力消費が微減する(正確には1時間毎に僅かな回復が発動する)基地スキルを持っています。他に中枢へ置きたいユニットがいない場合は、彼女を置いておきましょう。
テキサスは編成するだけで仕事できる
テキサスは星5の攻撃型先駆兵で、研修任務を全て達成することで確定入手できます。中堅スカウトと公開求人でも出現する可能性がありますね。
彼女の最大の特徴は編成するだけで初期コスト+2(昇進1だと+1)で戦闘開始できること。そのため枠が空いた場合、特に編成したいユニットがいなければ彼女を入れておくのが確実です。
また、S2は一気にコストを稼ぎつつ、周囲にスタン効果がある剣雨をばら撒きます。現在は昇進2バグパイプと荒蕪ラップランドを同時に編成していれば、配置直後に剣雨を降らせることが可能です。剣雨は空中の敵にも当たるので、低空浮揚の敵をスタンで地上へ撃墜するために使うこともあります。

欠点は攻撃型なので脆いこと。スカベンジャーのような防御を補強する効果を一切持たずスキル2も撃ち切り型なので、敵を長時間叩いたり抱えたりするのは難しいです。コストを稼ぎ終わったら早めに撤退しましょう。
彼女を戦線に投入する場合、昇進2まで育成してからが望ましいです。
モジュールを解放すると初回に限り配置コストがー4されます。本来11~13コストのところを7~9コストで配置可能になるため、非常に強力な効果ですね。ただしステージ2以降の強化内容はスキル2のダメージが少し上がるだけとしょっぱいので、ステージ1で止めて大丈夫です。
基地スキルも強力で、前衛版ラップランドと一緒に貿易所へ置くと受注効率65%を叩き出します。受注効率を伸ばせないラップランドの分を割っても32.5%と強力な部類、しかも二人とも未昇進で良いのでお手軽さもあります。
ただしテキサスの体力消費が少し上がるデメリットもあるので、可能ならテキサスを昇進2にした上で狙撃版エクシアを一緒に配置して上げましょう。エクシアが昇進2なら3人で効率100%アップとなります。
ポンシラス=(先鋒+重装)÷2
ポンシラスは防御型先駆兵で、スタンダードスカウトで入手できる可能性があります。
彼女の特徴は、重装に近い硬さを得られること。素質で配置から30秒経つと体力が上がり、S2の効果で防御力が上がります。育成を進めればS2発動中の防御力が700を超え、しかも2回目の発動でスキルが永続化します。永続化後は4秒毎にコストを1回収するため、手動発動の手間を省けるのも特徴です。攻撃力も少し上がるため、犬や雑兵程度なら自力で倒せます。

欠点はS2のコスト回収能力が先駆兵としてやや低めなこと。コスト回収能力を最優先として考えた場合、ポンシラスはむしろ評価が低くなってしまいます。コスト回収を優先するなら、他の星5先駆兵と同じS1『突撃指令γ』にしましょう。
また、硬さが重装に迫るとはいえブロック数は2のままなので、ブロック漏れには注意が必要です。硬い敵を自力で倒すのは難しいので、術師か高威力狙撃でフォローしましょう。
彼女の利点は重装を兼任することで編成枠を圧縮できること、継戦能力の高さにより後半以降もコストを稼ぎ続けられること、そして何よりスキル起動後は置きっぱなしでいいのでドクターの脳に優しいことです。始めたての初心者の場合、星6先鋒がいない場合はオススメだと思います。
長時間の戦いになる殲滅作戦や、作戦後半も執行者の連続配置や行商人の維持などでコスト稼ぎが必要な場合は、星5以下の先駆兵の中で特に向いていると言えるでしょう。
基地スキルは初期の時点で『建築材料加工時、副産物入手率+75%』を所持しているので、基地拡張の際に役立てましょう。これより効率が高いのは昇進1ブレイズの80%のみです。
昇進2にすると『上級建築材料を加工する際の消費体力が2に減る』効果も追加されますが、これのためだけに昇進2を急ぐ必要性は薄いでしょう。
アークナイツ界の回避盾、フレイムテイル
星6先駆兵は26年5月時点で4名いますが、フレイムテイルはその中でも回避力に優れているのが特徴です。中堅スカウトから入手できる可能性があります。
まず昇進2になると素質で低確率の物理回避、自動発動のS1は一回だけ確定で物理攻撃回避、S2はテキサスの剣雨みたいなスタン付き対空攻撃をしつつ周囲の味方にも物理回避を付与、そして本命のS3は物理と術を高確率で回避しつつ3ブロック化と、これでもかと回避効果が盛られています。特にS3で術にも強くなる点が優秀で、下手に重装と交代するよりフレイムテイルに居続けてもらった方が良いことすらあり得ます。もちろん先鋒なので、どのスキルでもコストを回収できます。
更に回避後の攻撃は2連撃になり、昇進2ならブロック中の敵全員に連撃を浴びせます。S3発動中はブロック数増加に加え攻撃力も大幅に上がっているので、大した防御力を持たない敵なら自力でサクサク倒していけます。自力で倒せない敵でも回避で抱え続けられるので、味方術師などに倒して貰いましょう。
欠点を挙げるとするなら、不運にも回避に失敗したり、スキルの途切れ目で落とされる心配があることでしょうか。また後発ユニットの凛御シルバーアッシュが、高めの防御力に加えリジェネも持っているのは気になるところです。
モジュールは2種類ありますが、迷ったらコストー4があるYモジュール強化、ムリナールなどのカジミエーシュ陣営と組ませたいならXモジュールをステージ2以上に強化するのがオススメです。
ブロックしながら戦う先鋒としての完成度は現在でも高めの部類なので、気になる場合は育ててみてもいいでしょう。敵が多いメインレーンへ真っ先に投入するのが最適です。

フレイムテイルの基地スキルは、彼女がリーダーを務める『レッドパイン騎士団(アッシュロック、ファートゥース、ワイルドメイン)の製造スキルを作戦記録用に特化させる』というものです。代償として金属加工の効率が落ちるので、必ず作戦記録を作らせるようにしましょう。
昇進2のフレイムテイルを制御中枢に置くと発動し、未昇進時点で持っている『制御中枢の体力消費微減』もオマケで付いてきます。昇進2ヴィヴィアナも一緒に中枢へ置くと更に効率アップし作戦記録製造チームとして最高クラス、昇進2ムリナールが中枢にいれば中枢以外の場所にも体力消費微減効果をもたらせます。
ウルピスフォリアはエリート級も暗殺する凄腕
最後に紹介する先駆兵は、フレイムテイルより後発の星6ウルピスフォリアです。スタンダードスカウトから入手可能です。補助オペレーター『スズラン』の実母でもありますね。通称スズランママ
彼女はS3により一定のエリート級まで暗殺できる火力と暗殺成功後の迷彩化による生存能力を両立しています。素質1で敵ごとに10秒間だけ術ダメージの追撃が可能なため、防御が高くても体力と術耐性が低めな敵はS3で先制すれば簡単に倒せます。しかも短時間のスタン付きで、攻撃間隔が早い前半は一方的に暗殺可能。
またS3は特化3で18秒ごとに発動できる割にコストを即座に9回収できるため、コスト稼ぎ目的でも強いです。更に昇進2で習得する素質2でコスト自然回復速度を微加速できるため、S3と合わせると旗手に迫るほどのコスト回収能力になります。テンニンカが30秒毎に14コストなのに対し、ウルピスフォリアは30秒ごとに12コストほど回収できる計算ですね。素質2には暫くダメージを受けていなければ自己回復する効果まであります。迷彩化との相性は抜群ですね。
2回チャージ可能なS2は攻撃力が落ちる代わりにS3以上のコスト回収率を持ち、特化3で20秒ごとに7コスト回収します。素質2込みで30秒換算すると、ちょうど13.5コスト。領主の攻撃範囲で術の対空攻撃を行い足止め、既に足止め状態の敵はスタンさせます。妨害効果の時間が5秒と長いのも強みです。2連発すれば自力でスタンさせられますが、スズランなどであらかじめ足止めしてから一撃でスタンに持ち込む手もあります。親子デザイナーズコンボ
S1は珍しい自動回復自動発動型の術強撃ですが、肝心のコスト回収が1しかない問題点があります。
彼女単体で見た時の欠点として、素質2のコスト自然回復速度加速は殲滅作戦のようにコスト自然回復が0になる場所では機能しなくなる、龍門幣が多めに入手できる貨物輸送のようにコスト自然回復が遅くなる場合も影響が大きいことが挙げられます。スキルによるコスト稼ぎは問題なく行えますが、旗手に迫るほどのコスト回収能力が失われる点には注意が必要です。
また、スキルタイミングを敵の到来に合わせるとその分コスト回収が遅れることも欠点に挙げられます。これは他の先鋒にも言えますが、ウルピスフォリアS3の場合はスキル後半になると攻撃速度が落ちていく上、敵を倒さないと迷彩が剝がれてしまうため特に気になりやすいです。コストを回収したいけど、下手にS3を空撃ちすると敵の弾幕に晒されやられてしまう……という事態が起こるとどうするか悩んでしまいますね。
モジュールはXのみ実装されています。ステージ1の効果はブロックを避けたい彼女にとってイマイチなので、どうしてもステージ2以降の火力上昇が欲しい方向けですね。Yモジュールが待ち遠しいです。
総じて瞬間火力なら凛御シルバーアッシュをも上回り、それでいて高いコスト回収能力も併せ持っているのがウルピスフォリアの強みです。
理想的な配置は、敵がたまに流れてくるサブレーンや横殴り可能な位置です。メインレーンのブロック役はフレイムテイルや凛御シルバーアッシュなどに任せて、ウルピスフォリアはS3で敵を待ち構えましょう。

昇進2で習得する基地スキルは『スズランと一緒に応接室へ配置すると手がかり捜索速度大幅アップ』というものです。スズランも昇進2の場合、二人で合わせて102%出せます。これは単独で51%を出せるチェン&ヴィジェルと実質同速、この効率を単独で超えられるのは長時間勤務したイネスくらいです。条件付きでもケイパーやエンフォーサーなどかなり限られるため、もし条件を満たしているなら積極的に活用しましょう。
ちなみに、スズラン自身の基地スキルは『補助オペレーターのスキル訓練速度大幅アップ(+60%)』です。
突撃兵は引き際の見極めが肝心
バグパイプの項目でも軽く触れましたが、突撃兵の職分特性は以下の通りです。
- 敵を倒すとコスト+1(Xモジュール付きなら+2になる)
- 手動撤退時、初回配置コスト全額を返還する(2回目以降の手動撤退でも初回配置コストを返却、3回目以降は実質他オペレーターと同じで出撃コストの半分を返却する)、Xモジュール付きなら再配置で増えた分のコストも全返却するようになる
- ブロック数は1だが、代わりに攻撃防御共にやや高め
近年は敵の数が絞られているステージが増えており、敵撃破によるコスト稼ぎにはあまり期待できないのが実情です。撤退時のコスト大量返却もXモジュール付き執行者が似たようなことをするため、ここも個性とは言い難い状況。はっきり言って職分単位では厳しい立場ですね……
現状ではXモジュールによる配置コスト全返却の特性と、個々のユニットが持つ能力が活躍のカギを握っている状況です。
職分共通の運用法としては、まず序盤に投入して最初の敵たちを倒し、味方の布陣が整ったら撤退。その後は火力支援や漏れた敵のブロックなど、助けが欲しい場面が出てきたら再び配置しましょう。
また保全駐在では味方を重ねて強化していくのですが、突撃兵の上に味方を重ねた場合もコスト返却能力が機能します。下地にするためだけに先鋒を増やすなら、突撃兵はお得な選択肢です。
バグパイプは既に紹介したので、その他のオススメユニットを紹介します。
9コストなのに高火力! ヴィグナ
まず紹介するのは星4のヴィグナです。見出し通り、完凸で9コストになる軽量ユニットでありながら高い火力を出せるのが魅力です。各種スカウトを回し続けて入れば、いずれ完凸するでしょう。
最大の特徴は何といってもS2発動中の攻撃力上昇。スキルレベル7の時点で+150%(2.5倍)、特化3なら+200%(3倍)に跳ね上がる強烈な上昇幅です。星4前衛にもデメリットと引き換えに攻撃力+150%のスキルを持つユニットはいますが、ヴィグナの+200%は破格ですね。
さらに素質が発動すると攻撃力が更に+100%(昇進1だと+50%)、モジュールYの特性追加で体力が40%を切った相手には更に火力が上がるため、完全育成済みで全ての火力上昇条件を満たせば3000越えの物理ダメージを叩き出します。素質やモジュール追加特性が発動しなくてもスキル2発動中なら確実に2000越えの物理ダメージを出せるため、下限も高いですね。槍で敵を粉々にしようとする殺意の高さは伊達じゃない

欠点はS2の代償で、スキル中の攻撃間隔が少し長くなり手数が落ちること。どうしてもヴィグナでオリジムシの大群などをさばく必要がある場合、デメリットがないS1にすることも検討しましょう。
また先鋒共通の弱点ですが、前衛や重装より耐久面が脆い点にも気を付けましょう。やられてしまう前に手動撤退し、初回配置コスト返却の能力を活用するといいですね。
ヴィグナの運用方法は突撃兵の基本と同じです。モジュールはYの方ですが、彼女の場合はXで中途半端に器用さを補うよりYで高火力を更に伸ばす方が合ってますね。星4先鋒の中では火力で圧勝しているので、星4をタダで呼べる『サルカズと炉辺奇談』以降の統合戦略で先鋒券から呼べる火力枠として検討することもあるでしょう。
基地スキルは未昇進の時点で『作戦記録製造効率+30%』を持っているため、真っ先に製造所の作戦記録チームに入れましょう。昇進1にすると『先鋒のスキル特化訓練速度+50%』とこちらも中々便利なスキルを習得しますが、ヴィグナ以上の作戦記録製造要員を揃えるのは大変です。ヴィグナが訓練要員に転勤するのは、かなり先の話になるでしょう。
先鋒唯一の突き飛ばし持ち、ワイルドメイン
ワイルドメインは星5で、常設サイドストーリー『ニアーライト』報酬ユニットです。完凸で確定入手できるのはイベント報酬ユニットの利点ですが、ワイルドメインは先鋒なので特にコスト軽減の恩恵が大きいです。ただしイベント報酬ユニットの仕様により、完凸同士で比べた場合スカウト産の星5突撃兵より1コスト重くなっています。
ワイルドメイン最大の特徴は、先鋒唯一となる突き飛ばし能力を持つS2です。射程を1マス延長しつつ相当の力で突き飛ばすので、重量1以下の敵はワイルドメインに近づくことができなくなります。
穴があれば突き落としも可能ですが、特性の撃破時コスト回収は適用外なので注意してください。

もう一つ大きな特徴として、配置時に待機エリアの前衛コストを-1する素質があります。昇進1時点では初回だけですが、昇進2なら何度配置しても発動します。モジュール強化を終えると再配置時間を少し短縮できるので、更に狙いやすくなります。
S1はパッシブスキルで、置いた直後から25~30秒の間攻撃速度が大幅に上昇します。攻撃力はそのままなので硬めの敵は苦手ですが、序盤の犬や雑兵ならサクサク倒していけます。稀にストックSP減少やSP自然回復速度が落ちるステージがあるので、その際は先鋒の中で有力な選択肢になるでしょう。
ワイルドメインはヴィグナのような高火力を持たない代わりに、小回りと独自性を重視していると言えます。モジュールはXなので、手動撤退できれば待機中の前衛の数だけコストがお得になります。また特徴的な両スキルはレベル7でも十分力を発揮するので、昇進1時点でのコスパも比較的良好ですね。
基地スキルは昇進2で『製造効率25%』と癖なく使えるものですが、昇進2フレイムテイルが制御中枢にいると『作戦記録35%、金属15%』に効果が変わります。作戦記録35%加速は非常に優秀なので、もし条件を満たせるなら積極的に採用しましょう。昇進2ヴィヴィアナもいれば『作戦記録42%』まで伸び、最高クラスです。
ただし基地スキルのためだけに昇進2まで育成するのは効率が悪いとされるので、戦力面で他に優先すべきユニットがいるかよく考えましょう。
歴陣鋭槍フェンはドーベルマン教官の最高傑作!?
突撃兵最後のオススメユニットは、星3先駆兵フェンの異格版となる歴陣鋭槍フェン(以下、異格フェン)です。実装当時から、突撃兵としての完成度が非常に高いことで評価されています。
また、新約エクシアS3と凛御シルバーアッシュS3を用いて莫大なコストを生み出すキーパーツとしても採用されることもありますね。通常ステージでそこまでやる必要があるかは疑問だが
まず異格フェンの強みは素質にあり、『撤退時に次の配置オペレーターのコストー2』と『自身の初回出撃コストー4』の効果があります。オペレーターなら誰でもコスト軽減できるのは大きな強みですね。昇進1時点でもー1してくれますが、ー2にするにはモジュールを3まで強化する必要があります。ただし軽減対象は異格フェン撤退後の1名に限られます。自身のコスト軽減の方は、モジュール2で効果最大(初回配置コストは6~8)です。2回目以降はコスト軽減がなくなるので注意しましょう。
もう一つ大きな強みはパッシブのS2です。効果は『配置から最大20秒間、攻撃+120%、防御40%、ブロック数+1、ブロック数分の敵を同時攻撃』と攻防共に優れています。効果時間はワイルドメインS1より短いですが、完全育成すると攻撃力が1500くらいになるので序盤の雑兵を仕留めるのは容易いです。パッシブスキルなので効果が切れたら撤退するという流れが自然とでき、突撃兵の運用法とも噛み合っています。攻撃と防御の上昇により、差し込み再配置が強気にできるのも嬉しいですね。

なお、S1は居座り用のスキルとなっています。S1の攻撃で敵を倒すとコスト回収量が増える効果があるのですが、S2が強すぎて……統合戦略などでどうしても居座ってほしい時に選ぶ程度でしょう。
強いて欠点を挙げるなら、全体的な性能としてはあくまで星5突撃兵相応に収まっていることくらいでしょうか。ワイルドメインがモジュール強化で習得する再配置時間短縮はないですし、スキル中の火力もヴィグナS2とバグパイプS3に比べればやや控えめです。
総じて突撃兵としては欠点らしい欠点が少なく、高い完成度を誇ります。これで再配置時間短縮まであったら星6級の評価になってたかも
異格フェンの基地スキルは昇進2の場合、『星3フェンと星3クルースと一緒に製造所へ配置すると、効率大幅アップ』します。配置直後は合計70%ですが、星3二名が本気を出せる5時間後には85%まで上がります。作る物は何でもOKです。
ただし30%以上のユニット達を三名集めるだけでも90%になるので、高効率とは言い難いです。早いうちに異格フェンを昇進2にしたなら、ついでに働いてもらう程度でいいでしょう。
戦術家は先鋒唯一の高台ユニット
戦術家は先鋒で唯一高台に配置する遠距離ユニットで、自身の攻撃範囲内に援軍を召喚することができます。職分の特徴は以下の通りです。
- 本体は攻撃力がより低くなった速射手で、攻撃範囲(縦4マス×横3マス)と攻撃間隔は同じ
- 自身の攻撃範囲内の配置可能マスに援軍を置ける(基本的に援軍は地上のみ配置可能で、例外はミュルジスの水影だけ)
- 援軍は配置数を消費しない
- 援軍は一度置いたら、本体ごと撤退しない限り置きなおし不可
- 援軍は敵に倒されると引っ込むが一定時間経つと復活する、撤退ボタンで意図的に引っ込めて回復させることも可能
- 援軍がブロックしている敵を本体が攻撃する時、攻撃力が150%に上昇(Yモジュールで165%)
- 援軍のブロック数は基本1だが、ブロック数が減る環境でもなぜか1ブロックを維持できる(強襲や危機契約で役立つ場合あり)
- 本体のスキル発動は援軍なしでも可能でコスト回収できる場合と、援軍なしだと不可な場合がある
召喚師やケルシーのMon3trなどと異なり、配置数を消費せずに2ユニット以上繰り出せるのが戦術家の強みです。援軍は危険な攻撃の囮になったり、ブロックした敵に対して攻撃力が上がった本体と同時攻撃を仕掛けたりするのが基本的な運用となります。援軍は本体がやられない限り配置場所に居続けるので、蓄音機などの場所取り系ギミックに強い特徴もありますね。
ただし色々できる分、コスト回収能力は先駆兵より少し低いです。
ミュルジスは既に紹介したので、その他のオススメユニットを紹介します。戦術家は職分単位で一人いると役立つので、早いうちに誰か一人育成できると良いですね。
ハガネガニブリーダー、ビーンストーク
最初に育成する戦術家に迷ったら、育成しやすく基本形といえる星4ビーンストークがオススメです。各種スカウトの他、公開求人でも『召喚』か『先鋒 or COST回復+遠距離』で簡単に入手できます。
ビーンストークはハガネガニを召喚することができ、S1でハガネガニの即時復帰or全回復、S2ではハガネガニの上下左右の配置可能マスにスキル終了までハガネガニを追加召喚できます。どちらもコスト回収が可能で、S1はすぐにコストを回収し、S2はスキル中徐々に回収するタイプです。
ビーンストークのハガネガ二はあくまで星4先鋒の召喚物なので、能力は防御力が多少ある程度で全体的にやや低めです。特に術耐性は皆無なので、敵のハガネガニと同じ高術耐性と思って術師に繰り出すとあっさり引っ込んでしまいます。

ビーンストークの利点は概ね戦術家共通のものですが、独自の利点はS2のハガネガニ一斉召喚です。戦術家で同じことができるのは遠距離コピー時のミュルジスS3くらいで、防御力では殆どのケースでハガネガニが勝ります。一斉召喚したハガネガニで防御低めの敵の群れを堰き止め倒したり、強力な敵を囲んで時間稼ぎしたりしましょう。ただし範囲攻撃で一斉にやられる危険がある点に要注意です。
現在のビーンストークの主戦場は統合戦略と言っていいでしょう。『サルカズと炉辺奇談』以降は星4ユニットを無料招集できるため、総合的な使い勝手の良さから初手で選ぶ先鋒の有力候補となっています。後半以降もハガネガニを囮にしたり、上振れた攻撃力で敵を殲滅したり、先鋒が全然招集できない時はコスト回収をやったりと大活躍ですね。
ビーンストークの基地スキルは控えめな製造効率上昇、製造所の保管上限増加、体力消費減で、単体だと最初期に採用される程度です。しかしヴァーミルと組むことで、保管上限を製造効率に変換でき31%の製造効率を出せます。より高効率を出せるユニットはいるもののほぼ星5以上なので、昇進1で基地スキルが完成するビーンストークは暫くの間活躍するでしょう。
戦力として活用する予定がなくても、ヴァーミルと共に昇進1レベル1までは早めに育成することをオススメします。
ブラックナイトは睡眠ハメの夢を見るか
ブラックナイトは『眠獣』を使役する星5戦術家で、スタンダードスカウトから入手できます。
眠獣は4体いるようですが、ビーンストークと異なり戦場に出せるのは常に一体のみ。ステータスはビーンストークのハガネガニと比べて、防御以外は勝っていて術耐性も20あります。
最大の特徴は敵を睡眠させるS2と、眠獣が睡眠状態の敵を攻撃可能なこと。睡眠はスタンのように行動不能となる代わり無敵になって攻撃できなくなる、やや扱いにくい状態異常です。この無敵化の欠点を眠獣が補っています。
S2は眠獣の周囲4マスにいる敵を全員眠らせ、眠獣の攻撃が拡散術師のような範囲術攻撃になるチャージ式スキルです。特化3で16秒ごとに1回使えるようになり、敵を6秒眠らせることができます。スキルチャージと睡眠時間を引いた10秒の間を他の睡眠手段などで埋めれば、現実的なハメが可能となります。コスト回収能力は低めなこと、眠獣の斜めが射程外なこと、ブラックナイト本人は睡眠の敵を攻撃不可なことには注意しましょう。
S1はコストを一気に回収しつつ、眠獣を眠らせて体力回復させるスキルです。体力回復はダメージを受けると中断されるのでかなり不安定ですが、コスト回収量が11と戦術家にしては優秀です。初回発動も早いので、コスト回収スキルとして使いましょう。

なお、ブラックナイトは登場したシナリオが炎国を舞台とする『将進酒』だったため炎国陣営と勘違いされやすいのですが、実際の出身および所属陣営はレム・ビリトンです。
特に炎国陣営であることに採用意義がある『歳の界園志異』では、この勘違いが痛いので要注意です。一方でS2の自力睡眠ハメを後押しする秘宝が多いため、ブラックナイトの界園との相性自体は良好ですね。
基地スキルは、先鋒のスキル特化1の訓練速度を大幅に上昇させます。ロゴスかアイリーニがいない場合の先鋒スキル特化1担当、または特化1で止める場合の最有力候補となります。ただ、この基地スキルのためだけに昇進2まで育成すべきかと言われると微妙なところ。
ミトムの援軍のじばく!
ミトムはブラックナイトより後に登場した星5戦術家で、援軍を自爆させるのが特徴です。こちらもスタンダードスカウトから入手できます。
援軍『チェリー3号』はステータスが体力以外ビーンストークのハガネガニより低く術耐性も持っていないと、総じてやや貧弱です。代わりに援軍が敵にやられた時、援軍を手動退避させた時、S1で自爆させた時、S2の効果時間が終わった時、援軍の周囲4マスに残骸を生成します。残骸は攻撃できず体力も半分ですが、時間稼ぎとブロック数の確保にはもってこいです。一応残骸も援軍扱いのようで、残骸にブロックされている敵はミトム本体から倍率のかかった攻撃を受けます。例によって範囲攻撃に弱いので要注意ですね。

S1は高頻度で援軍を自爆させるため、デコイ生成とコスト稼ぎを重視するならこちらが良いです。爆発の威力は結構高いですが、あくまで先鋒の攻撃なので雑兵を一撃で倒せればラッキー程度ですね。残骸をばら撒いてガンガン足止めしましょう。
S2はミトム本体の攻撃力を上げて、敵を積極的に倒していくスキルです。援軍は防御に専念しブロック数も+1されますが、スキル終了後に壊れて残骸と化してしまいます。スキル中に目標を倒しきって、次のスキル発動までなるべく残骸で持ちこたえるのが理想です。
総じて他の高レア戦術家が援軍の戦闘能力に依存気味で援軍の維持を考えることが多いのに対し、ミトムは援軍をむしろ積極的に自爆させ残骸をばら撒く使い捨て気味の戦術を取るのが特徴ですね。まあ残骸も援軍扱いなので、結局援軍ありきなのは他の戦術家同様ですが。
基地スキルは昇進2にするとグム、ミッドナイト、カタパルトと同じ貿易効率+30%と体力消費減に加え、高価値オーダーの確率を僅かに増やす効果まで持っています。もし上記3名を起用しているのであれば、昇進素材加工でも優秀なカタパルトと入れ替えるといいでしょう。ただし、肝心の貿易効率+30%は更に上がいるのでそこそこ止まりです。
高レア旗手はスキル2以降が本命
テンニンカの項目でも触れましたが、旗手はスキル発動中は通常攻撃もブロックもしなくなる、コスト回収と支援に特化した職分です。
- 通常時はブロック数1だが、スキル発動中は0になり攻撃もしなくなる
- 上記デメリットと引き換えに、職分単位でのコスト回収能力は最も高い
- S2以降はコスト回収量がS1より落ちる代わり、支援効果を発揮する
- 26年5月現在、全てのスキルが自動回復手動発動型
- 同じ1ブロックの突撃兵よりステータスは落ちるが、攻撃力はそこそこある
旗手最大のデメリットは『スキル発動中は攻撃もブロックもしなくなること』で、これはテンニンカより高レアのユニットでも同じです。
また後発職分の策士が、ブロックしつつ支援能力を発揮できる点も気になるところ。支援内容が丸被りしない限り役割を奪われる可能性は低いと思いますが、今後どうなるのでしょうか。
旗手は職分単位で最もコスト回収能力に優れるので、有力な星6先鋒がいない場合は育成候補になるでしょう。テンニンカS1から更に星5以上旗手のS1へ繋げる戦法は、最も分かりやすいコスト高速回収手段です。
エリジウムの集音で強力支援
まずは星5旗手の1人目、エリジウムです。中堅スカウトと公開求人から入手できる可能性があります。
彼の特徴は狙撃への支援能力が高いことです。ちなみに上司のマントラは術師
狙撃限定の支援能力は素質に詰まっています。
まず、エリジウム配置中は他の狙撃の配置コストが-2(昇進1では-1)されます。シンプルに優秀な効果ですね。
もう一つ、エリジウムのスキル発動中は狙撃の攻撃速度が+20されます。エリジウムのS1が8秒、S2は15秒持続しますが、主に支援効果が詰まっているS2中の恩恵が大きいです。
エリジウムの肝であるS2はコストを15秒かけて20回収しつつ、周囲の敵4体へ移動速度-60%、防御を最大-35%、スキル中はステルス解除という欲張りセットになっています。味方狙撃は更に素質の支援を受けられ、防御低下の恩恵も大きいです。防御低下が割合なので近年目立ってきた防御SSの敵に対して使えば、破城射手や狩人など単発火力が高い狙撃のスキルでも有効打を与えやすくなるでしょう。
また領主や堅城砲手など地上遠距離ユニットも恩恵が大きめで、移動速度大幅低下とステルス解除は術師など物理以外のダメージを扱うユニットにも役立ちます。
総じて、星5としては破格の支援スキルと言っていいでしょう。

基地スキルは『応接室配置時に手がかり7を入手しやすくなり、入手した手がかりが7以外だった場合は次に7を入手する確率が更に上昇』という効果です。要するに手がかり7へ特化した応接室スキルです。手がかり7が全く来ない場合は採用を検討しましょう。
ただし手がかり7は最も余りやすく公式がネタにする程なので、十分な数のフレンドがいれば送られてくる可能性が高いです。実際、エリジウムを応接室に配置してまで手がかり7を捜索した事例は数えるくらいしかないですね……
ワンチィンと配置方向を合わせよう
ワンチィンは星5旗手の2人目で、常設サイドストーリー『懐黍離』の報酬ユニットです。26年7~8月に記録復元が実装され、常時入手可能になると思われます。
彼は素質とS2に『自身と配置方向が同じ周囲8マスの味方オペレーターに支援効果を与える』効果があります。ワンチィンら旗手は敵と直接戦うのに不向きなので、ワンチィンの方から支援したい味方へ向きを合わせるといいでしょう。先にワンチィンを置く場合、支援する味方の配置向きは事前に考えておく必要があります。
素質は周囲8マスにいるオペレーターの最大体力増加で、向きが同じだと効果値が上昇します。
S2は群癒師のように周囲8マスのオペレーター全員の体力を回復しつつ15秒で20コストを回収、そして向きが同じオペレーターには攻撃速度最大+25の追加効果を与えます。

エリジウムが敵の妨害と狙撃の支援に長けているのに対して、ワンチィンは周囲8マスで同じ方向を向いたオペレーターであれば誰にでも体力増加と攻撃速度増加を与えられ回復も可能なのが特徴ですね。回復に限れば向きが異なっていてもいい上に全員同時回復するので、テンニンカS2どころか対象数が多ければサイラッハS2より優秀になりうるのは凄いところ。さすがに単体だと、防御力強化もあるサイラッハに分がありますが。
記録復元実装後の環境で良い先鋒が中々引けない場合、彼は有力候補の一人です。
基地スキルはあらゆる加工での副産物入手率が上がるものですが、確率65%は各分野の専門家に劣るのでよほど急ぎの時以外は彼らに任せましょう。
サイラッハの旗の下に集え!
サイラッハは星6旗手で、中堅スカウトから入手できる可能性があります。最高レアだけあって素質が2種類あり、支援スキルも2か3から選択できるのが特徴です。
まず彼女は普段から立っているだけで旗が持つ素質効果により、周囲8マスに味方の攻撃速度を上げつつ敵の攻撃速度を下げられます。S2S3で旗を投擲すると、投擲先へ効果が移動する点に注意が必要です。どちらのスキルも終了後、旗がサイラッハの手元へ戻ってきます。
また彼女の次に配置するオペレーターは素質でコストが-2され、更にYモジュール強化後は素質対象オペレーターが地面マスに配置されると所持コスト+2されます。地上オペレーターの配置支援に適していますね。
S2は範囲内で最も体力の割合が低い味方へ旗を投擲して、防御力強化と回復を行います。15秒持続で20コスト回収する点は、エリジウムとワンチィンのS2と同じです。このスキルはマスに向けて投擲と効果付与を行っているようで、本来なら回復対象にできない破壊者や鎌撃士などでも回復できます。味方の攻撃速度上昇と敵の攻撃速度低下の素質も乗るため、支援効果は高いですね。

S3は範囲内の地上敵がいるマスへ旗を投擲して、投擲先の周囲にいる敵へダメージとスタンを与えつつ、10秒間旗の周囲8マスにいる敵へ移動速度低下と脆弱(元素以外のダメージ増加)を付与します。空中の敵は狙えませんが、投擲先の範囲に入っていればダメージとスタンを与えられます。コストは即座に10回収で、30秒毎に撃てるので割と高頻度で旗を投げられるのが特徴です。旗手でありながら敵を直接攻撃できるスキルは、今のところこれだけですね。
どちらのスキルも、投擲範囲がやや狭めな点に注意しましょう。
彼女は最高レアかつ中堅スカウトに入っているため、潜在解放する場合は意図的に狙う必要があります。先鋒は1秒でも早く戦場に出したいので、スタンダードスカウトのすり抜けによるコスト減を狙いにくい点はやや痛いところ。
その分スキルの支援効果は多彩かつ、周囲8マスに立っているだけで攻撃速度上昇を与えられるのが大きいです。S3の脆弱かスタンだけが目的だと凛御シルバーアッシュに役割を取られがちなことを考えると、常時発動する攻撃速度上昇を絡めていくのが現在サイラッハを活かす道になると思います。S3も移動速度低下を含めた総合力とスキル回転の早さが持ち味なので、凛御シルバーアッシュS3と差別化するならこれを活かしましょう。
総じて、後発星6先鋒に押されがちなものの、まだ十分戦えるポテンシャルがあると思います。
基地スキル2種はどちらも優秀です。
未昇進から使える『宿舎配置時、自身以外1人の体力回復速度+0.7』は、早く基地へ復帰させたいユニットがいる時にオススメです。フィアメッタのみ適用外になるので注意しましょう。
昇進2で習得するスキルの実質効果は『中枢配置時、事務室に連絡速度20%以下の基地スキル持ちが配置されている場合+20%』となり、追加効果の影響で連絡速度が遅くなる欠点を補うものとなっています。特に『知覚情報』という基地パラメーターを増やすウィスパーレインと、『俗世之憂』という基地パラメーターを増やすマルベリーの補完に用いられますね。他にもマウンテンなどが持つ『事務室配置で手がかり捜索傾向を操作できる基地スキル』も該当します。
偵察兵は星5も優秀
偵察兵はイネスの項目でも触れたように、遠距離攻撃と高速再配置を持ちスキル中の攻撃でコストを稼ぐ職分です。
- 射程が前方2マスと少し長く、対空可能
- 再配置時間が短縮なしでも35秒と早め
- 基本的にスキル攻撃を敵に当てることでコストを回収する、的が必要なのでコスト回収能力はブレ幅が大きい
- 今のところ全員、攻撃回復スキルかパッシブスキルのどちらかを持っている
- ブロック数1かつ防御力低めと、防御系の性能は先鋒で最も低い
星5偵察兵も軒並み優秀で、誰か一人は星5以上を育てておきたいところ。
ただし基礎能力が優秀すぎたためか、星4のスネグーラチカは素質とスキルがだいぶ控えめにされてしまいましたが……近年の統合戦略では先鋒券から無料で呼べるため、ヤトウより強い高速再配置というだけでも価値はあるでしょう。
カンタービレは先鋒唯一の弾薬スキル持ち
カンタービレは最初に登場した偵察兵ですが、現在もスタンダードスカウトから入手可能です。S1が攻撃力大幅強化のパッシブスキル、S2が自身を迷彩化しながら攻撃する弾薬スキルとなっています。
S1は配置直後から最大20秒間、敵を攻撃しつつコストを回収するパッシブスキルです。後にサーファーも全く同じS1を携えてきたので、偵察兵の標準的なスキルと言えますね。
スキル中の攻撃力が1000を超えるので、犬や雑兵程度なら容易にあしらうことが可能です。ただし敵が単独だとコスト回収量が少なくなりがちなのは、先鋒としては痛いところ。先行配置されている厄介な敵を倒しつつ、ついでにコスト回収するのが理想的な運用法です。ブロック中は素質により攻撃力が上がりますが、防御が低いため狙ってやる際は注意しましょう。
また、あえて硬い敵を的にしてコスト回収を重視する手もあります。カンタービレは素質で非ブロック時に攻撃速度が少し上がるので、モジュール強化済だと20秒の間に23回攻撃でき23コストも回収可能です。ただし撤退する度に次の配置コストが上がるため、何度も再配置するとかえってコスト回収効率が悪くなる点は注意です。2度目以降は敵を倒す目的にした方がいいでしょう。

S2はSP自動回復の弾薬スキルとなっていて、構えている間は迷彩化して攻撃力と攻撃速度が両方上がります。S1と比べて、居座って敵を待ち構える運用に向いていますね。
先鋒唯一の弾薬スキルということで、弾薬スキルに反応する素質を持つ新約エクシアとの併用候補として注目され、更に『歳の界園志異』で弾薬スキルを強化する秘宝が登場したことで更に評価されました。今後同じ星5偵察兵により強力な弾薬スキル持ちが出るまでは、重宝され続けると思います。新約エクシアが一緒にいるとコストを稼ぐ前に敵が爆散しちゃうことがあるのはご愛敬
モジュールによって初回のみ再配置時間が短縮され、23秒程で再出撃可能です。サーファーとの重要な差別化点になるので、ぜひ付けたいところですね。
さらに基地スキルも強力で『応接室配置時、未入手の手がかり入手率アップ』となっています。未昇進で効果を発揮し、昇進2にすると捜索速度も少し上がります。自力で情報共有会を開きたい場合は特にオススメですね。
この効果は重複するらしいので、パズルとマツキリがいるなら併用しても良いでしょう。
パズルは配布なのにコスト回収力最強候補!?
パズルはサイドストーリー『この炎の照らす先』報酬ユニットで、記録復元により常設ステージを進めれば誰でも入手できるようになっています。
最大の特徴は配布ユニットでありながら、常に叩き続けられる的があると高いコスト回収能力を発揮するのが特徴です。特に体力が減らないタイプの的があれば、あの凛御シルバーアッシュさえ凌駕します。
上記の強みは『体力満タンの敵を攻撃した時、攻撃力が120%に上昇しSP+2』の素質と『攻撃回復SP5の強撃スキル』S1によって発揮されます。素質は昇進1だと効果量が半分になるので、可能なら昇進2まで育てたいですね。
S1発動時にコストが+3されるので、体力が減る敵を叩き続けた場合は6秒毎に3コスト、体力が減らない敵(敵扱いのギミック)を叩き続けられれば3秒毎に3コスト回収可能です。前者は旗手S1と同じくらい、後者は旗手S1の倍近い効率かつ、これを自動でやってくれるのが恐ろしい……

ステインレスS3で意図的に的を用意することも可能ですが、この場合コスト回収のために3ユニットも配置する必要があるため肝心の効率が悪くなってしまいます。ステインレスS3を他の用途で使う場合に、パズルも採用を検討するくらいでいいでしょう。
S2は敵に8秒間高速連撃を行いつつコストを回収、10回まで重複する術継続ダメージを1秒毎に16秒間与え続けます。他の偵察兵が持っているようなスキルで、ターゲットを倒したら撤退し次のターゲット近くに再配置する運用に向いています。継続術ダメージが結構高く特化3なら一発900を超えるので、術耐性が低い盾兵なら自力処理まで可能です。コスト回収時の攻撃自体は物理なので、防御が高い相手ならコスト回収もバッチリ行えます。
ただし必要SPは特化3でも攻撃回復26と重めです。
モジュール強化を行うと敵から狙われにくくなり、素質発動時に敵の移動速度を下げる効果まで追加されます。ステージ3の強化量がかなりしょっぱいので、2止めがオススメです。
総じて強みを最大限引き出せるステージへ連れて行くと、配布の枠を逸脱したコスト回収能力を見せる良ユニットです。ある程度汎用性もあるので、他の星5以上の偵察兵がいない場合は優先的に育成を検討して良いでしょう。
おまけに基地スキルまで『応接室配置時、未入手の手がかり入手率アップ』と強力になっています。ただしカンタービレと異なり未昇進時点では捜索速度アップのみで、昇進2にすることで未入手の手がかり入手率アップが解禁されます。自力で情報共有会を開きたい場合は特にオススメですね。
この効果は重複するらしいので、カンタービレとマツキリがいるなら併用しても良いでしょう。
チルチャックの罠解除は源石環境にも対応
チルチャックは『ダンジョン飯』コラボイベントで登場したキャラで、本人の戦闘力の低さと罠解除に地図作成といった技能を持つことなどから星5偵察兵として実装されました。当該スカウトから排出されましたが、コラボイベントは復刻未定です。コラボイベントの星5はチルチャックに限らず、個性的かつ実用性高めのユニットがちらほらいるので復刻が待たれますね。
彼は偵察兵で唯一となる敵を直接叩かずコストをランダムに回収するS1と、他の偵察兵同様にスキル中攻撃で一発ごとに1コスト回収するS2を持っています。ただS1は攻撃回復なので、外部からの恒常的なSP供給がなければ結局的を用意する必要があるのですが。
彼の最大の特徴は『自身と自身の攻撃範囲内にいる味方が最長60秒間、自然環境によるダメージと元素損傷を受けなくなる』素質にあり、時間制限ありとはいえ味方も過酷な自然環境から守れるのはチルチャックの特権です。これを目当てに、過去の高難度コンテンツで引っ張りだこになった実績もあります。
例えば、様々なステージで見かける活性源石マスに彼を置くと、暫くの間はダメージを受けることなく攻撃力と攻撃速度強化の恩恵のみ受けられる状態になります。ダメージを受け始めたら撤退させるか、継戦させるならヒーラーを付けましょう。
ただし防げるのはダメージと元素損傷のみで、ステータス低下や状態異常は普通に受けてしまいます。また、狂人号などで猛威を振るう『溟痕』は自然現象ではなくシーボーンの一種なので対象外です。マルシルに頼んで焼けないかな?
自然環境がダメージを与えてくる事例は少なめですが、そんな危険環境に出くわしたら彼に頼ることも検討しましょう。

ライオスパーティーの基地スキルは昇進2センシを宿舎に置くとかなりの高効率になるのが特徴ですが、チルチャックの場合はセンシ込みでも貿易35%加速なのでとても優秀なメンバーが揃うと外れてしまいます。その代わりセンシ抜きでも30%の良効率を出せるため、始めたての初心者には大変ありがたい存在です。
もしダンジョン飯コラボが復刻したら、貿易要員不足のドクターは要チェックとなるでしょう。
戦闘でもソロが好きなサーファー
サーファーはカンタービレ以来となる、スタンダードスカウト産の星5偵察兵です。カンタービレと全く同じS1を持ちながら、周囲4マスに味方がいないマスへ配置すればコストを即座に2回収(昇進1では1回収)できる素質を持ち合わせています。
斜めには誰かいても大丈夫なので、発動条件が割と緩いのは嬉しいですね。

S1の性能はカンタービレと全く同じなので、詳細はそちらを参考にしてください。
モジュール解放まで進めた場合は素質に10秒間攻撃速度上昇が付くため、同条件のカンタービレと同じく20秒間に23コスト稼ぐことが可能です。配置条件を満たせば即コストを回収できるので、敵への攻撃が途切れる状況ではサーファーの方が有利になります。
S2は発動中に敵から防御力を奪取します。最大で275まで奪えるので、スキル時間中はサーファーがそこそこ硬くなり敵は防御力1000以下(大体A以下)だと影響が如実に表れます。手数型の物理ユニットを補佐するのに最適で、自身が殴り合いをする際にも有用ですね。
モジュールはステージ1で敵に狙われにくくなる効果が付きます。カンタービレが初回のみ再配置短縮なので、ここでも差別化が図られていますね。
総じてS1を使う場合はカンタービレよりサーファーの方が優れているので、弾薬スキルを活かせる場面を考慮外にするならサーファーを優先するといいでしょう。後発の面目躍如ですね。
基地スキルは『応接室配置時に他のBSWメンバーと一緒にいると捜索速度大幅アップ』というものです。該当する相方はフランカとジェシカで、実質手がかり3を狙う時の補佐として採用することになります。
策士は2ブロック先鋒の新基準となるのか
策士は配置待機エリアの味方も支援でき、自身が撤退しても一部の支援能力は残り続ける職分です。最初に紹介した凛御シルバーアッシュもこの職分ですね。
- 2ブロックで自動回復スキルを用いる点は、先駆兵と同じ
- 先駆兵より少し攻撃間隔が遅い代わり、ステータスが全体的に高めかつ先鋒職分唯一の術耐性持ち(個別なら既に突撃兵リードがいる)
- 先駆兵より基礎コストが1低い
- 配置待機エリアにいるユニットを支援できる能力を持ち、この効果は該当ユニットを配置して撤退させるまで続く
- 先駆兵と比べて直接的なコスト回収能力は低いが、コスト軽減を上手く利用できれば上回る
最新職分だけあってか、現在実装されている2名は既存の同レア先駆兵より総合能力が高いと断言できます。凛御シルバーアッシュは限定星6だからというのも大きいでしょうが、最初に実装された星5マツキリもおよそ配布とは思えない高性能ぶりでドクターを驚かせました。
マツキリは重装と補助を支援
マツキリはサイドストーリー『墟』の報酬ユニットで、復刻イベント開催は27年1月になると思われます。
上記の通りマツキリの総合能力は配布星5でありながらかなり高く、コスト回収&軽減要員としても、重装&補助支援要員としても優秀です。
まず、素質の効果は『マツキリの配置から30秒後に待機エリア内も含めた重装と補助の攻撃力を上げる』です。もちろん配置済みの重装と補助も攻撃力が上がります。
重装にはアタッカーをこなせるユニットがおり、庇護衛士の回復力も上がります。また、補助にも術師のような感覚で扱えるユニットやヒーラー担当がいます。特に恩恵が大きいとされるのが、自身の攻撃力を参照に元素損傷を与える祭儀師と本源衛士です。該当ユニットは元素損傷の爆発に必要な攻撃が1回減るだけでも快適度が変わるため、編成枠に余裕があるならマツキリと組ませるのがオススメです。
S1は自動発動スキルで、コストを10回収しつつ最も右にいるユニットの次回出撃コストを-4します。基本的には、待機エリア内で最も基礎コストが重い味方が対象です。
例外は二つあり、一つ目はサポートを借りた場合。サポートは出撃させるまでどれだけコストが軽くても右端固定なので、借りることさえできれば狙ったユニットのコストを下げることが可能となります。切り札級のコストを徹底的に軽くしてから後半に繰り出すのもいいですが、個人的なオススメは執行者など何度も配置と撤退を繰り返すユニットです。
二つ目は凛御シルバーアッシュとの併用時。彼が戦場にいると待機エリア内が常にコストの低い順に再整列されるため、マツキリS1でムラなくコストを下げていくことができます。
S2は手動発動で、様々な効果を同時に発揮します。
まず、コストを15秒かけて15回収しつつ、待機エリアの重装と補助へ出撃コスト-1と最大体力増加(特化3で+15%)をもたらします。コスト減は何度でも重複しますが、最大体力増加は2回(特化3なら+30%)までの制限があります。重装は基本的に攻撃を受ける役なので相性最高、脆い補助ユニットを落ちにくくできるのも嬉しいです。

自己強化も攻撃力強化と体力継続回復の2つあり、序盤の犬や雑兵を自身で倒しつつヒーラーいらずと至れり尽くせり。これが上記の支援効果と同時に発動するのだから驚きですね……
同時実装された斬業ホシグマとハルカを筆頭に、強力な重装と補助全般のお供になれるのがマツキリの強みです。重装補助が多く編成されている場合、大体の星6すらも差し置いて先鋒枠の有力候補となるでしょう。
そして基地スキルはパズルと全く同じで、『応接室配置時、未入手の手がかり入手率アップ』となっています。未昇進時点では捜索速度アップのみで、昇進2にすると未入手の手がかり入手率アップが解禁されます。自力で情報共有会を開きたい場合は特にオススメですね。
この効果は重複するらしいので、カンタービレとパズルがいるなら併用しても良いでしょう。
先鋒育成オススメ順
ここからは実際にどの先鋒から育てればいいか、段階ごとに考えていきます。
初心者はフェン+もう一人から始める
アークナイツを始めたてのドクターの場合、まずはフェンともう一人の先鋒を選んでこの2人を重点的に育てましょう。実際には他の職業からも選抜して1編成12名+αを平均的に育てていくのですが、全員一から育てる場合はまず先鋒からにすると良いです。最初に繰り出す先鋒が犬や雑兵にやられてしまうと、その後も崩れてしまうからです。
ただし始めたての時期に特定のレアリティを一気に昇進2レベル1まで育てられる『特訓招待状』を使う場合、最終的な強さで劣る先鋒は優先度低めとなります。特訓招待状は全てをなぎ倒せる強力なアタッカーに使いましょう。例えば無課金でも貰える『★5特訓招待状』なら、先鋒のマツキリやカンタービレなどより、術師のアーミヤや前衛のラップランドなどに使った方がいいですね。
フェンがほぼ固定の理由は彼女の項目でも書いたように、龍門幣のみで昇進1にできる星3ユニットはSoCを集めるまでの繋ぎとして優秀なため、そしてその中でフェンが最も使いやすいためです。
もう一人を選ぶ場合は以下の項目を考えて候補を絞りましょう。
- 初心者に不向きな旗手とミュルジスは避ける
- 他先鋒が育っていないので、バグパイプも後回し推奨
- 2ブロックの上記高レア先駆兵、策士、イネスを優先
- イネス以外の1ブロックだが強力な上記突撃兵、戦術家、偵察兵
- どうしても悩む場合または先鋒での高レア育成を避ける場合は、クーリエかバニラにする
上記優先順位から具体的に名前を挙げると、まず最優先は策士の凛御シルバーアッシュとマツキリです。2人とも限定スカウトおよびイベントの復刻待ちで、26年以内に入手不可能なのが難点ですが……
次にオススメなのは、高レア先駆兵のフレイムテイル、ウルピスフォリア、ポンシラス、そして最強偵察兵のイネスです。フレイムテイルは中堅スカウトに入ってしまい狙う必要がありますが、イネス、ウルピスフォリア、ポンシラスはすり抜けで入手できる可能性があります。
特にポンシラスは昇進1になると2回発動すれば後は放置できるS2を使えるようになるため、初心者に優しいですね。一方フレイムテイルとウルピスフォリアは主力のS3が暫く使えませんが、序盤のメインストーリー攻略までなら昇進1でも大丈夫なはず。イネスは昇進1になればバインド素質とS2が解禁され、1ブロック先鋒の中ではかなり使いやすくなります。
次の1ブロックで強いユニットは、カンタービレや歴陣鋭槍フェンなど該当者が多いので省略します。昇進1にすれば各々の強みが出てくるはずです。
どうしても決められない場合か効率重視で最強クラス以外の高レア育成を避ける場合は、FP交換で確定入手できるクーリエかフェンと同じ星3先駆兵のバニラにしましょう。クーリエは高い防御力のおかげで、繋ぎとして十分な働きをしてくれます。敵を少しでも早く倒したい場合はバニラの方が向いていますが、スキルの手動発動忘れと、ある程度進んだらダメージの蓄積にも気を付けましょう。
フェンと入れ替える昇進2先鋒を育てる
最初の1編成が十分育ってきて昇進2までの育成が可能になったところで、強さが昇進1レベル55で頭打ちとなるフェンと入れ替える先鋒を育て始めます。バニラも一緒に育てたなら、彼女と入れ替えるためもう一人必要になりますね。
アークナイツに慣れてきて基地に訓練室を建てられたら、この段階で旗手の育成を解禁しましょう。特にテンニンカは一躍有力候補となります。旗手が欲しいものの誰もいない場合、『懐黍離』の記録復元が実装されていればワンチィンを入手しに行くのがオススメです。
育成済み先鋒の初回スキル発動をもっと早くしたい場合、バグパイプがいれば育成するといいでしょう。
また育成済みのユニットに有力なコピー先がいる場合、ミュルジスも候補に入ってきます。ミュルジスを使いこなせるか不安な場合は、サポートで借りてコピーなどの基本操作を練習しておきましょう。
研修任務を全て終えた場合はテキサスを貰えるので、彼女も有力候補です。
先鋒の層を厚くする
フェンたち星3を入れ替えて全員昇進2の主力編成を組めるようになったら、後は自由にユニットを育成する段階に入ります。戦力拡張を重視するなら、育成済みユニットにいないタイプか強力なユニットを順次育成していきましょう。
先鋒の場合、戦術家と星5以上の偵察兵は1名ずつ欲しいところですね。戦術家は簡単に入手でき育成も比較的楽な星4ビーンストーク、星5以上の偵察兵は『この炎の照らす先』報酬ユニットのパズルが確定入手可能なので、他に同職分がいなければこの2名を育てておくのがオススメです。
統合戦略を重視する場合、まずはレアリティ毎に1~3名ずつ用意できれば十分でしょう。統合戦略における先鋒はコスト回収さえできれば十分で、希望はアタッカーがいる他職に回すことが多いです。
星6の自前先鋒は、ステルス看破可能かつ群を抜いて強力な凛御シルバーアッシュとイネスさえいればOKです。他の星6先鋒は臨時招集で来た際に取る程度でいいと思います。強いて言うなら、回避成功時に強くなる秘宝があるとフレイムテイルが簡単に強くなって面白いくらいですね。もっと先鋒がムキムキになれる秘宝ください
星5ではいざ取れれば活躍できるユニットが割と多く、攻撃速度上昇の恩恵が大きめな偵察兵たち、ビーンストークより強い戦術家たち、重装と補助を支援できるマツキリ、S2で対空スタンが可能なテキサス、ステルス看破などをこなせるエリジウムが挙げられます。ただし積極的に取る状況は星5先鋒の招集がタダや昇進済みになったり、特攻級の場合などに限られますが……

星4は『サルカズと炉辺奇談』以降だと無料招集できるので、最低2名は欲しいです。特にオススメなのはテンニンカとビーンストークですね。他の星4も余裕があれば昇進1レベル60までは育てておくと、役立つ機会があるでしょう。
星3以下は可能な限り全員育てておけば、先鋒券ばかりきた時に予備隊員以外を招集できます。特にヤトウは一部秘宝を手に入れると捨て身の特攻要員として活躍するので必ず育てましょう。ロボットのCONFESSー47もボス以外の足止めで使えます。
生息演算では放置でコストを稼げるユニットが重宝します。というのも、マップが広すぎてスキルの手動発動にも一苦労するためです。
特にパズルとチルチャックは、S1で木や岩などを叩いてもらうことでどんどんコストを稼げるためオススメです。星4偵察兵のスネグーラチカS1も、効率は落ちますが同じ芸当が可能です。
他にも先駆兵と策士のS1、星6戦術家のヴィジェルS1(援軍の狼の配置が必須)も自動発動でコスト回収してくれます。こちらは立っているだけで良いのが利点ですね。
あとがき
今回紹介した以外の先鋒やより詳細なデータを調べる場合、下リンクから飛べるアークナイツ攻略Wikiが非常にオススメです。各ユニットの詳しいステータスや、全スキルの詳細な解説なども載っています。
大陸版先行分などのネタバレも多数取り扱っているので注意!
https://arknights.wikiru.jp/index.php
先鋒は星5以下にも魅力的なユニットが多いため、結局半分以上のユニットを紹介することになりました……次からはもっと絞らなきゃ(汗)
ただ次の前衛は基本的に火力が正義のアタッカー職なので、数を絞りやすいはず。まだ自前で育成できてなかったり臨時招集でも使ったことがなかったりで、レビューできないユニットも出てきますが……